18.9 C
Mexico City
jueves, diciembre 4, 2025

El videojuego como herramienta pedagógica y cultural por: David Gutiérrez Gutiérrez

Te podría interesar

El videojuego como herramienta pedagógica y cultural

Para algunas personas, los videojuegos son considerados como una forma intrascendente de pasar el tiempo. Se invierten valiosos minutos, energía, esfuerzo y, en ocasiones, desgaste emocional, en algo cuyo objetivo, además de arbitrario, propone una actividad y logros ficticios. ¿Por qué no invertir ese esfuerzo, esa energía y demás, en algo real? Esta es una postura muy común en torno al videojuego que se ha manifestado ampliamente en el ámbito público al momento de abordar su valor para los individuos y los grupos sociales. Sin embargo, dicha postura pocas veces se fundamenta en el fenómeno económico que representa su industria como entretenimiento, la cual ha superado a otras como la musical o el propio cine en términos de ingresos, con una proyección de cierre para 2025 de 522.46 billones de dólares, según Statista, portal alemán de estadística y estudios de mercado.

Tampoco se considera su valor como forma de producción artística, discusión que se ha llevado a foros variados, incluso académicos, donde se evidencia al videojuego como una fuente inagotable de propuestas creativas, estéticas y artísticas, partiendo de sus elementos visuales, musicales y narrativos. Yendo un poco más allá, e independientemente de que sea reconocido o no oficialmente como forma de arte, se discute de manera formal la responsabilidad inherente del videojuego al ser un producto cultural altamente consumido, en relación con su contenido, legislación y preservación como acervo. Estos tópicos no son menores, dado su impacto en el mundo actual con la proliferación de la tecnología celular y la digitalización.

Antes de cerrar esta introducción a la industria “gamer” y hablar de su impacto en la educación, retomo el mismo cuestionamiento que se hace al videojuego para otras formas de producción artística: invertir tiempo, energía y esfuerzo para poder asistir a un concierto, una obra de teatro o ir al cine, ¿no es igual de inefectivo en términos de realidad y practicidad que jugar un videojuego? Me comprometo a exponer mi postura sobre este tema en otra ocasión. Es claro que hay que reflexionarlo concienzudamente antes de emitir un juicio de valor, pero puedo adelantar que analizarlo desde las formas de producción artística, la agencia y las experiencias estéticas resulta bastante útil.

Pasemos a otro tema: la educación. Es el origen del desarrollo cultural y del conocimiento. Nunca se habrá de negar, ni por asomo, que la raíz de preservación y crecimiento para toda civilización está en su educación, y en cómo esta permite moldear y modelar pensamientos, conductas y objetivos colectivos que derivan en el bienestar común a partir de la producción cultural, la generación de conocimiento y la conformación de identidad, o al menos así debería ser. Y es justamente en este rubro de la sociedad actual donde el videojuego ha empezado a incursionar de manera no solo exitosa, sino natural.

Hablamos de la gamificación, término de origen inglés acuñado recientemente (2006), que se refiere al “proceso de agregar juegos o elementos de juego a algo (que pudiera ser una tarea) para incentivar la participación”. Estos incentivos se proponen como objetivos o recompensas a partir de realizar una acción deseada, la disminución de una no deseada o el castigo ante la presencia de una acción igualmente no deseada.

Desde la psicología conductual y sus aplicaciones pedagógicas, hablaríamos de refuerzo positivo, refuerzo negativo e incluso del castigo como una forma de generar un intercambio que busca moldear la conducta. Sin embargo, el concepto de gamificación va más allá, al integrar algo que la psicología conductual no puede desde sus bases epistemológicas: la experiencia individual y/o colectiva, así como la valoración subjetiva de las mismas. La gamificación busca generar una experiencia en los usuarios, preferentemente agradable, que permita que el sistema de recompensas salga del terreno de lo material para trasladarse al ámbito de la valoración subjetiva y/o el reconocimiento social.

Hablemos de esa intersección entre videojuego y educación, que en tiempos recientes ha devenido en prácticas educativas exitosas que usan como medio pedagógico el juego y el videojuego. Usar el videojuego como herramienta de enseñanza abre la puerta al ejercicio de diversas habilidades, muchas de corte cognitivo, pero otras tantas en el rubro emocional y social, entre ellas: aprender a aceptar los errores, trabajar en equipo, conocer y aprovechar la tecnología, así como mantener la concentración en un ambiente relajado y divertido. En otras palabras, conecta directamente con lo que plantean las neurociencias sobre el aprendizaje: que las emociones positivas son clave para aprender mejor y de manera más significativa.

La aparentemente lejana pandemia nos forzó a utilizar dispositivos tecnológicos para la interacción y los procesos educativos, pero siempre se extrañó la parte lúdica de los enfoques pedagógicos. De tal suerte que docentes de todas las latitudes comenzaron a utilizar la gamificación como una estrategia que les permitiera mantener la motivación en contextos tan adversos y de aislamiento, para propiciar aprendizajes significativos. Colaborar, interactuar y errar son elementos presentes en todo proceso de aprendizaje, y estos procesos se manifiestan en el juego y el videojuego. Cabe hacer una aclaración: no todos los videojuegos tienen una orientación a la colaboración, no todos permiten el mismo grado de interacción y no todos potencian los mismos procesos. El tipo de género o subgénero que se consume está idealmente pensado para un público con intereses y afinidades específicas. Es nuestra labor informarnos y decidir sobre lo que habremos de consumir, ya sea para nosotros mismos o para nuestras hijas e hijos.

Existen muchas alternativas amigables y sencillas de usar cuando pensamos en facilitar un proceso de aprendizaje a través de videojuegos. Existen plataformas en línea con una enorme cantidad de opciones en rubros tales como matemáticas, lectura, idiomas, etcétera. Dichas plataformas proponen, por ejemplo, operaciones matemáticas sencillas a través de estímulos visuales y auditivos (de suma importancia en el proceso de aprendizaje de las infancias en etapa de operaciones concretas, según Piaget), o contenidos de lectura sobre temas atractivos para las infancias y adolescencias, sumados a sistemas de premiación a partir de identificar elementos de la lectura correctamente, así como premios dentro del ecosistema propio de la comunidad de lectoras y lectores.

Me permito mencionar algunos ejemplos puntuales como árbolabc.com y ta-tum.com, sin dejar de aclarar que estos son solo dos de las múltiples opciones disponibles, siendo ta-tum una plataforma pensada para comunidades educativas y con un costo de suscripción, mientras que árbolabc es una web completamente gratuita. Hay que decir que el nivel de contenido disponible entre ellas varía, por obvias razones. Mi recomendación es que mamás y papás nos demos a la tarea de buscar una opción que sea agradable para nuestras infancias y que sea, además, adecuada a nuestras posibilidades y necesidades. No privemos a nuestras hijas e hijos de usar videojuegos; acompañemos el proceso, tratemos de involucrarnos y, en conjunto con ellas y ellos, aprendamos también que la tecnología, el esparcimiento y el juego son elementos favorables para los procesos cognitivos. De igual manera, demos la oportunidad a nuestro yo adulto de entender el apartado emocional y social implicado en compartir un videojuego, vencer a un enemigo, recolectar todos los ítems disponibles y resolver los acertijos más elaborados.

Aprendamos a reconocer el logro derivado de tareas aparentemente sencillas, porque estos logros encadenados serán parte importante de una estima personal en el futuro y del desarrollo de las habilidades sociales que parecen ser tan necesarias en tiempos actuales, donde el individualismo, el egoísmo y el aislamiento se encuentran latentes en el día a día. Para cerrar este breve aporte, me gustaría también sugerir la búsqueda de alguna lectura seria respecto a la estimulación de funciones cognitivas como la coordinación visomotriz, el tiempo de reacción, la memoria de trabajo, la planificación estratégica y la atención visual selectiva, procesos que son efectivamente estimulados por cierto tipo de videojuegos. Soy enfático en esto: es nuestra responsabilidad comprender ese mundo enorme y diverso del videojuego, al menos en lo que respecta a aquellos que nuestras infancias consumen.

RELACIONADOS

Se refuerza la capacitación y coordinación en seguridad con el tercer Foro de Seguridad y Justicia en Aguascalientes

Se detallaron los convenios con agencias americanas, colombianas y brasileñas Más de 50 elementos de la policía estatal han sido capacitados en el...

Aportaciones para la historia de la UAA Serie III-03 | Cátedra por: Netzahualcóyotl Aguilera R. E.

Profesor de la Universidad Autónoma de Aguascalientes expulsado de todas sus cátedras por pronunciar un discurso Semblanza del autor 03 Después de su primer encuentro con...

Padres de menores podrán ser sancionados por delitos cometidos por sus hijos

A partir de enero, el Municipio de Aguascalientes comenzará a aplicar sanciones económicas y medidas correctivas a madres, padres o tutores de menores que...

Bloqueos parciales en Aguascalientes por inconformidad con la nueva Ley General de Aguas

El secretario general de Gobierno del Estado de Aguascalientes, Antonio Arámbula, informó que este miércoles se registraron bloqueos carreteros parciales en Aguascalientes como parte...

90% de productores en Aguascalientes se dicen conformes con la Ley de Aguas Nacionales: Isidoro Armendáriz.

Los bloqueos continúan a nivel nacional por otras pugnas sin resolver Conagua facilitará la regularización de pozos; en el estado hay 2 mil...

La presidenta y su concepción del pasado | Convicciones por: Rubén Aguilar Valenzuela

La presidenta Claudia Sheinbaum Pardo (Ciudad de México, 1962), en sus comparecencias mañaneras de todos los días, con mucha frecuencia hace referencias al pasado...
- Advertisement -spot_img
- Advertisement -spot_img

Recientes en LJA.MX

Se refuerza la capacitación y coordinación en seguridad con el tercer Foro de Seguridad y Justicia en Aguascalientes

Se detallaron los convenios con agencias americanas, colombianas y brasileñas Más de 50 elementos de la policía estatal...
- Advertisement -spot_img

MÁS INFORMACIÓN EN LJA.MX

- Advertisement -spot_img