17.8 C
Mexico City
miércoles, enero 28, 2026

Las generaciones actuales, ¿ya no leen…? por: David Gutiérrez Gutiérrez 

Te podría interesar

Las generaciones actuales, ¿ya no leen…?

Es común escuchar, sobre todo a nivel de educación básica, que las denominadas “nuevas generaciones” ya no acostumbran leer, que son pocas las personas que conocen los clásicos literarios y que las pantallas son ahora el centro de atención y es difícil competir contra ellas. En todo esto hay una verdad a medias, es innegable el impacto que la multimedialidad tiene en nuestro día a día, incluso para quienes no crecimos con estos medios a disposición, por ejemplo, yo nací en los 80, no había computadoras en casa comúnmente, usábamos enciclopedias o bibliotecas en lugar de consultar a Google, pegábamos biografías en un cuaderno después de haberlas transcrito ya que no había impresoras,  ni por asomo podíamos pensar en tecnología que nos permitiera llevar un teléfono a todas partes y si te encontrabas fuera de casa y requerías llamar a alguien, había que buscar un teléfono público de monedas o simplemente esperar al encuentro personal. Crecimos aprendiendo a esperar, a retrasar los satisfactores y los picos de dopamina que se generan por el placer y la recompensa. Esto no nos hace una mejor generación, sino una diferente, vaya que traemos arrastrando también nuestros propios conflictos.

Lo cierto es que desde hace ya bastante tiempo, estos recursos tecnológicos están disponibles de manera casi global (sin obviar las desigualdades y accesibilidad), incluso hay generaciones que nacieron en una época donde ya todo se ha digitalizado; música, cine, libros, fotografía, juegos, interacciones sociales, espectáculos, etc. Por supuesto que las generaciones actuales ya no leen como nosotros lo hacíamos, pero es cierto que leen y mucho, los contenidos -en función de sus intereses- pueden ser más o menos profundos, más o menos relevantes y más o menos informativos, todo depende de la fuente consultada.

Y es a partir de esta misma digitalización, que cobra relevancia la micro literatura, la idea de reducir al uso de pocas palabras un todo, algo que nos cuesta trabajo a quienes crecimos comunicándonos con muchas palabras, ya que tendemos a atribuir a las pantallas esta incompatibilidad entre contenido o profundidad con poca extensión, pero lo cierto es que esta forma comunicativa existe desde siempre, aunque era muy específica, como en el caso del telegrama, donde sacrificábamos extensión por una idea principal, una selección de palabras que permitieran esbozar una idea o evento y que claramente no pertenecía al estándar que por ejemplo se establecía mediante una carta. Podríamos aquí desde una perspectiva antropológica valorar también el proverbio como esta reducción de un todo con fines morales o la imagen y el símbolo como otra forma de presentar una síntesis de elementos de manera simple y figurativa. Es decir, siempre hemos estado rodeados de esta posibilidad de reducir un todo a pocas palabras, pero nunca había sido un estándar global como lo es actualmente, ya sea porque estamos invadidos de una mentalidad de mercado -donde el mensaje más breve y claro vende mejor- o porque definitivamente obedecemos más a la omnipresencia de la imagen.

Sea como sea, hoy les vengo a compartir la alternativa que podemos encontrar en algunos videojuegos, que pueden desde su desarrollo “forzar” o introducir la lectura como un requisito para poder avanzar, y que, en su mayoría, logran hacerlo sin propiciar una experiencia tediosa, incluso valiéndose de formas y recursos literarios como es la crónica, la metaliteratura, las adaptaciones, la mitología, el intertexto, la voz reflexiva o la narración enmarcada. Estos títulos propician la lectura a partir de las características de su género y los recursos disponibles en su proceso de desarrollo, ya sea a partir de diálogos con información necesaria para avanzar en el juego, datos que permitan trazar una cronología de eventos con el mismo fin de avanzar, o por contener dentro de su propio y particular universo, un lore, una mitología propia a través de textos, manuscritos y leyendas encontradas al interior de lo que ya es una narración en sí.

The Last Case of Benedict Fox (2023)

Un metroidvania oscuro con puzles diversos y complicados por resolver, así como plataformeo y combate ligero. The Last Case of Benedict Fox nos presenta la historia de un detective que intenta resolver la muerte de su propio padre, mientras un demonio al que está unido funge como voz interior que le cuestiona y da pistas sobre cómo salir de una extraña dimensión que representa su lucha interior. Si bien el juego ha recibido comentarios negativos en torno a la elevada dificultad de sus acertijos o lo limitado que es su combate, ha sido ampliamente reconocido por su arte y lore interno. Apelando a fragmentos o memorias que pueden ser encontrados en el juego, la presencia de símbolos diversos que para poder ser interpretados requieren información vertida en manuscritos y testimonios o las complicadas interacciones con su demonio interior, el juego se vale de la voz reflexiva y la meta lectura, para poder ahondar en la historia y el entramado mental de nuestro personaje principal.

Pentiment (2022)

Un videojuego de rol y narrativa medieval que a partir de una estética de manuscrito de la época nos lleva a desarrollar la aventura de nuestro personaje principal, quien debe investigar una serie de asesinatos a partir de información obtenida en interacciones con el entorno y diálogos con los personajes de cada escenario, al ir recuperando elementos o pistas, se debe determinar una persona culpable, corriendo el riesgo de equivocarse y de errar la brújula moral. La forma en que se nos presenta el juego es una crónica de eventos e interacciones que se verán potencializados o limitados según la forma en que tratemos o respondamos a nuestros interlocutores. Permitiendo la interacción del espectador no sólo en conocer una historia, sino en pensar cómo se moldea la experiencia individual, a partir de las propias interpretaciones y vivencias.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Un videojuego de rol de acción de mundo abierto que es ampliamente popular y en su momento redefinió las posibilidades precisamente del “mundo abierto” presentando una extensión territorial notoriamente amplia y una diversidad de acciones, personajes y misiones que permiten al jugador experimentar esa sensación de libertad dentro de un universo contenido. Parte de esta libertad y extensión, se manifiesta en los extensos libros que se pueden encontrar dentro del juego, la mitología propia de su universo puede ser leída completamente en tomos de libros regados por el mundo, algunos de ellos con información no sólo del lore del juego y los dragones, sino datos valiosos sobre locaciones, ítems o eventos que servirán al jugador como una guía no sólo de objetivos sino de acciones que permiten interiorizar el rol de héroe y la importancia del mismo en el universo de Elder Scrolls.

Paper Marioː The Origami King (2020)

Esta es definitivamente, mi recomendación más ligera, los juegos anteriores son extensos en sus textos y oscuros en buena medida, Paper Mario: The Origami King es lo opuesto, una oferta amigable para público general que si bien, tiene su propio lore y se basa en la lectura de sus diálogos para entender los objetivos del juego, se nos presenta de una forma colorida, con textos menos formales y digeribles. Esto no va en detrimento de su capacidad para fomentar la lectura, posiblemente sea el juego que mejor logre esto de manera natural dado que lo combina con aventura y plataformas que permiten a cualquier persona, pero principalmente a las infancias, acceso a una variedad de acciones y recursos que, sin aparentarlo, fortalecen la capacidad de comprensión lectora y premian la motivación. Sin duda, un juego que debía estar en esta lista de recomendaciones.

Disco Elysium (2021)

Mi recomendación más densa, escrito por el novelista estonio Robert Kurvitz, no es una exageración decir que justamente el juego es una obra literaria, un juego de rol de mundo abierto con una enorme carga de diálogos, interacciones con la voz interior de nuestro personaje y temas que rescatan la influencia clara de existencialismo y teoría política en una historia detectivesca plagada de contradicciones morales. Desde Sartre hasta Dostoievski, de la novela política rusa a la comedia humana de Balzac, todo rodeado de una polifonía de voces externa e internas que convierten la experiencia en una aventura psicológica más que una narrativa tradicional. Más de un millón de palabras en diálogos y descripciones, la lucha de clases y la búsqueda de justicia en un mundo donde la corrupción ha invadido todos los resquicios, incluida la propia humanidad de nuestro personaje. Los árboles de decisiones te permiten fortalecer habilidades que de a poco, van emparejándose con tu propio criterio moral como espectador y te convierte en actor determinante a partir de la agencia que estas interacciones permiten. Una recomendación amplia para quien guste de una novela y de la reflexión ideológica. En Disco Elysium la lectura no es una opción, es una mecánica elemental.

Hasta aquí dejamos las recomendaciones sobre videojuegos que fomentan la lectura y hacen uso de recursos literarios, no pretendo enlistarlos como los únicos que pueden ser sujeto de análisis en esta temática, pero sí como algunos de los que considero esenciales para esta finalidad. Es importante recordar que los nuevos enfoques educativos, no se resisten a la existencia de la tecnología, sino que la integran en sus prácticas didácticas. La pregunta actual no es ¿por qué las nuevas generaciones no leen?, sino ¿qué leen las nuevas generaciones? O aún mejor, ¿cómo podemos integrar estos intereses en el aula? Me encantaría compartirles cómo en alguna ocasión hablamos de romanticismo como corriente literaria en un aula a partir de Batman, pero eso será tema para otra ocasión, gracias por llegar hasta aquí y nos vemos en la siguiente.

RELACIONADOS

Elecciones 2027 Sonora power por: Demian Duarte

Sonora power Elecciones 2027; el caso Sonora y su efecto en el resto de los estados Estamos cerrando enero del año 2026 y pareciera a simple...

Alejandra Frausto y la Secretaría de Turismo reconocen el trabajo artesanal en el cierre de “Manos de la Ciudad”

Con el cierre de Manos de la Ciudad, Alejandra Frausto, secretaria de Turismo de la Ciudad de México, reconoció el talento y la labor...

La Secretaría de Cultura del Gobierno de México y la Secretaría de Cultura de Guanajuato del Gobierno de la Gente lanzan la convocatoria PACMyC...

La Secretaría de Cultura del Gobierno de México a través de la Unidad de Culturas Vivas, Patrimonio Inmaterial e Interculturalidad, en colaboración con el...

Secretaría de Cultura de Guanajuato y BBVA México fortalecen alianzas interinstitucionales para impulsar las artes visuales y la educación cultural

La Secretaría de Cultura de Guanajuato, a través de la Dirección General de Museos, Artes Visuales y Exposiciones, continúa fortaleciendo su estrategia de colaboración...

Analizan en Yucatán cobertura 5G, conectividad industrial y microondas

El Renacimiento Maya que impulsa el Gobernador Joaquín Díaz Mena promueve un Yucatán más conectado, con infraestructura de banda ancha de alta calidad y...

70 mil viviendas nuevas para garantizar justicia social en Yucatán

El Gobernador Joaquín Díaz Mena resaltó que la coordinación con el Gobierno de México, que encabeza la Presidenta Claudia Sheinbaum Pardo, ha permitido consolidar una política de...
- Advertisement -spot_img
- Advertisement -spot_img

Recientes en LJA.MX

Elecciones 2027 Sonora power por: Demian Duarte

Sonora power Elecciones 2027; el caso Sonora y su efecto en el resto de los estados Estamos cerrando enero del año...
- Advertisement -spot_img

MÁS INFORMACIÓN EN LJA.MX

- Advertisement -spot_img