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miércoles, enero 14, 2026

Videojuegos y poder: ¿es sólo un juego? por: David Gutiérrez Gutiérrez

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Videojuegos y poder: ¿es sólo un juego?

El mundo atraviesa tiempos complejos, los conflictos derivados de la búsqueda de poder se hacen presentes en tiempos actuales y en distintos linderos del mundo, aunque realmente siempre han estado ahí. Como ciudadanos de a pie y espectadores, la idea de una guerra nos causa incertidumbre; en algunos casos, derivada del temor y la empatía por el dolor ajeno, sin embargo, sea cual sea nuestra percepción sobre la guerra, es lejana a la experiencia de quienes la padecen.  

Al pensar en guerra, nuestros referentes inmediatos son los derivados del cine y las series de televisión del género bélico o de acción, resulta curioso que en una sola palabra -o género- se integren tantas historias y tantas individualidades, porque la guerra no es necesariamente lo que los libros de historia cuentan, hay tantos matices históricos y sociales en torno a ellas que difícilmente pueden ser integrados en un discurso que claramente tiene fines ilustrativos y discursivos (aunque se les denomine educativos), la historia la escriben los ganadores, dicen por ahí. 

Otro referente importante y actual sobre la guerra está en el videojuego, apareciendo como uno de los tópicos más populares en distintas épocas y distintos géneros, es decir, en lo que refiere a videojuegos, la guerra aparece en títulos de estrategia militar, narrativos, disparos de primera persona, simuladores de tiro, simuladores de aviación, shooters, aventura, acción, etc. Incluso, existen personajes en otros géneros que tienen un historial bélico, como la común aparición de soldados en juegos de pelea, hasta sus apariciones en videojuegos de terror o sobrevivencia.  

Una lectura desde los estudios culturales sugeriría que la industria en torno al ocio y entretenimiento puede entenderse como un medio de producción de símbolos y significantes con impacto político y social que inserta elementos sobre los gustos, hábitos y prácticas culturales de quien la consume. Lo anterior debido a que aquello que hacemos en nuestro tiempo libre tiene una influencia mayor de lo que asumimos conscientemente sobre nuestros valores y sistema de creencias, de entrada, el consumo de productos culturales como el cine, la música, la literatura y el videojuego, nos posiciona como sujetos “cliente” para quien produce, en una lógica de generación de capital, eso como el ejemplo tal vez más evidente, sin embargo, también nos permite la activación de procesos reflexivos, críticos, de formas de participación social y en el escenario más sutil, fortalece la consolidación de imaginarios asociados no sólo al consumo, sino a las estructuras y discursos vigentes o postulados como tales. 

De tal suerte que, los videojuegos -aunque muchas personas encontrarán difícil esto- son partícipes de la popularidad y legitimidad de determinados valores culturales y sociales. Tienen la capacidad de configurar experiencias sensibles y formas de interacción social. Dicho llanamente; si en algún punto alguien cuestionó los contenidos televisivos y asumió que hay tanta diversidad de oferta que mucha de ella puede ser considerada basura por su contenido propagandístico o propuesta superficial, en el videojuego funciona igual. 

La terriblemente ignorada capacidad del videojuego que le es inherente por su carácter interactivo, coloca al sujeto en la transición de espectador a la de agente participante, involucrándolo de manera directa en la experiencia y la performatividad. El videojuego no sólo te permite espectar un evento político, bélico, emotivo o histórico, sino que te lleva a ser partícipe de él ya sea en la toma de decisiones o en la determinación de acciones. 

Lo anterior puede ser muy peligroso y superficialmente valorado, al tiempo que puede ser muy benéfico y altamente desaprovechado. Trataré de ilustrarlo con ejemplos puntuales en torno al tema que nos convoca, la guerra y sus múltiples realidades, su carga política y la importancia de identificarnos con una idea u otra a partir de la experiencia de agencia que nos permite un videojuego. Adelanto que comenzaré por lo más obvio, para ir acercándonos paulatinamente al polo opuesto. 

America’s Army (2002)

Es un videojuego creado por el ejército de Estados Unidos, publicado el 4 de julio de 2022 -nada sutil- gratuito y disponible en cualquier plataforma (menos Nintendo), en America’s Army el jugador debe afrontar una serie de retos de carácter táctico, técnico y físico que reproducen aquellos que podría experimentar en su primera misión operativa. Cada usuario configura a su personaje seleccionando las habilidades de su soldado, su trayectoria profesional y los objetivos individuales que desea alcanzar. Únicamente tras completar el entrenamiento -que es obligatorio y se basa en requisitos reales del Departamento de Defensa- se habilita el modo multijugador, donde es posible participar en partidas que simulan las distintas misiones virtuales con 31 jugadores. 

De acuerdo con el director del proyecto e impulsor de la iniciativa, el teniente coronel Casey Wardynski, el lanzamiento de este título “marca un nuevo capítulo en la historia del ejército estadounidense para comunicar las oportunidades y desafíos que propone el ejército. Con este juego se espera educar a los jóvenes americanos y presentarles una visión realista y atractiva del ejército actual”. Este videojuego explícitamente tuvo la intención de reclutar jóvenes para el ejército, no creo necesario ahondar más en ello.

Call of Duty: Modern Warfare II (2022)

La famosísima saga de Call of Duty vio sus orígenes en 2003 y se mantiene vigente a la fecha con 28 ediciones y una buena cantidad de contenido extra para varias de ellas, es el videojuego militar más exitoso de la historia y actualmente supera los 140 millones de jugadores en todo el mundo, un videojuego considerado AAA por su costo de desarrollo, sus gráficas modernas y vertiginoso multijugador, que fue sujeto a críticas en su edición del 2022 debido a que entre las misiones se encuentra la eliminación de un general iraní claramente inspirado en la figura de Qassem Soleimani, líder militar y actor político asesinado en 2020 durante una operación ordenada por la administración de Donald Trump, así como un nivel en el que el jugador debe enfrentarse y asesinar a supuestos “traficantes de drogas” que intentan atravesar la frontera entre Estados Unidos y México ¿les suena familiar en 2026? 

Si bien esta entrega maneja un tono más suave que su polémica edición de 2009, mantiene el sentido de la saga, la glorificación del ejército estadounidense y sus distintas incursiones de política exterior en las que el enemigo quiere destruir al país más poderoso y noble del globo, en ninguno de los casos, se aborda la responsabilidad del propio país en estos conflictos ni los matices sociopolíticos asociados a los eventos reales. La polémica relación económica de la franquicia con el ejército norteamericano ha sido motivo de cuestionamientos en distintos momentos, no sólo por la promoción discursiva del recurrente tropo del héroe incorruptible y enemigo deshumanizado, sino por el financiamiento militar que desde 2010 fue evidenciado. “Los malos están afuera y tú puedes ser el héroe”, una forma muy particular de promocionar el reclutamiento militar e ideológico.

Valiant Hearts: The Great War (2014)

Desarrollado por Ubisoft Montpellier. Valiant Hearts fue creado con un estilo artístico único, distinto al de cualquier otro videojuego ambientado en la guerra. No obstante, esta estética de carácter caricaturesco no atenúa la crudeza de la realidad de la Primera Guerra Mundial, el juego se ubica en el periodo del conflicto de 1914-1918.

Tu personaje principal, Emile, es capturado como prisionero de guerra después de que su unidad fue aniquilada, obligado a cocinar y limpiar para los soldados alemanes, solo para presenciar después cómo la base en la que se encuentra prisionero es destruida por un bombardeo de artillería británica. El tono caricaturesco y optimista inicial es prontamente sustituido por cuerpos sin vida y zonas destruidas. El juego nos muestra un aspecto de la guerra generalmente omitido, no es el tropo del guerrero triunfante, por el contrario, es el sujeto forzado a enfrentar la muerte de manera cotidiana, heridas, enfermedades y la vida emocional del individuo confrontada con el discurso de poder. Un ejemplo de ello es cuando Emil rescata a un soldado alemán atrapado bajo los escombros, siendo correspondido posteriormente por dicho soldado ayudándole a escapar, sin embargo, en un evento irónico y desafortunado, Emil colabora con las fuerzas francesas en la colocación de explosivos TNT bajo el sistema de túneles alemanes, que finalmente es volado, provocando la muerte de los soldados, incluido aquel que le había ayudado. Un juego que propone un enfoque distinto al discurso histórico del ganador. 

This War of Mine (2014)

En This War of Mine, desarrollado por el estudio polaco 11 bit studios, los jugadores controlan a un grupo de civiles supervivientes en una ciudad sitiada. El escenario del juego se inspiró en el horror del asedio de Sarajevo entre 1992 y 1996 durante la Guerra de Bosnia. El desarrollador Przemek Marszał -no intenten pronunciarlo en voz alta- explicó que el equipo de desarrollo estaba en busca de una historia significativa que contar, y que la idea de un videojuego centrado en las dificultades que enfrentan los civiles en contextos de guerra fue como “un golpe directo al corazón”.

El desarrollo del juego se centró en esa particular idea y lograron crear una maravillosa pero profunda aproximación a la realidad de la población civil, basándose en testimonios e historias reales, nos presentan un juego point & click donde el jugador dirige a un grupo de tres civiles -que cambian en cada partida- escondiéndolos y resguardándolos del conflicto bélico. El propósito central consiste en resistir por cualquier medio, el número de días necesario hasta que se declare un alto al fuego, la obtención de alimentos, medicinas y otros recursos básicos, en un contexto de escasez y otros civiles que luchan igualmente por sobrevivir, convierte cada acción en una elección moral. El jugador puede, por ejemplo, apropiarse de los víveres de una pareja de ancianos, condenándolos a morir de hambre, o decidir compartir medicamentos con otros supervivientes, asumiendo el riesgo de necesitarlos más adelante. El sistema no determina si las decisiones son correctas o incorrectas, deja en manos del jugador la forma en que elige sobrevivir y las consecuencias derivadas de ello. En un contexto de guerra, el valor central que se pone en juego es la humanidad y nos recuerda que lejos del héroe militar de los videojuegos con entrenamientos y capacidades excepcionales ajenas a la experiencia cotidiana, a la población civil le queda la empatía derivada de reconocer una vida que se ve repentinamente transformada por circunstancias imprevistas, al igual que la suya.

Peacemaker (2007)

Proyecto de estudiantes de la Universidad de Carnegie Mellon ubicada en Pittsburgh disponible para Windows, Mac y Android que nos propone una simulación de gobiernos, específicamente el primer ministro de Israel y el presidente de la Autoridad Palestina. 

El juego incorpora elementos de estrategia por turnos, donde el jugador puede elegir asumir el papel de alguno de los dos líderes y debe resolver el conflicto por medios pacíficos. La interfaz del juego incluye un mapa, similar al de Civilization, en el que se representan la Franja de Gaza, Galilea, Cisjordania y otras zonas en conflicto. Tras cada turno los acontecimientos de la semana se señalan en el mapa y al seleccionarlos aparecen reportes informativos que utilizan imágenes y material audiovisual de eventos reales, como manifestaciones o atentados. Cada semana se deben tomar decisiones relacionadas con la seguridad, la construcción o la política. Las decisiones van acompañadas de asesores y recursos militares, así como económicos, pero el objetivo del juego siempre es el mismo, terminar de manera pacífica el conflicto. Un enfoque diferente a un problema recurrente, una posibilidad que además de entretener, informa y permite comprensión y sensibilidad a las -siempre desiguales- versiones binarias de un mismo conflicto.

Conclusiones

Como podemos apreciar, hay muchas y muy variadas formas de valorar el impacto del videojuego como medio de divulgación e impacto en el imaginario y los valores socioculturales. Considerarlas todas es necesario antes de emitir un juicio negativo a priori. Desafortunadamente, la asociación que hay entre actividades de esparcimiento y la incompatibilidad de todo esfuerzo reflexivo, merma las posibilidades de entender un panorama más amplio y enriquecedor. Existen muchos títulos y con aproximaciones diversas; espero haber logrado presentar al menos la existencia de un espectro amplio y, sobre todo, la importancia de no anular la reflexión incluso en actividades que algunos sectores consideran vacías o una pérdida de tiempo. 

Nada es gratuito cuando hablamos de producciones culturales, así como tampoco existen las guerras sin intereses asociados al poder. Espero encontrarles pronto por este espacio. Como dije al inicio, vivimos tiempos complejos; no perdamos nuestra capacidad de cuestionar y reflexionar, no perdamos la empatía y la conciencia.

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