Narrativa transmedia en el videojuego, aburrimiento y prosumidores
Josefa Ros Velasco (Murcia, 1987) es una filósofa e investigadora postdoctoral en la Universidad Complutense de Madrid (UCM), becaria de Harvard, cuya trayectoria suma diversas credenciales académicas. Su nombre en estos linderos de Iberoamérica es poco conocido, pero su trabajo es muy relevante, sobre todo para los contextos latinoamericanos. En su libro La enfermedad del aburrimiento (Alianza Editorial, 2022), nos ofrece una lectura del aburrimiento más allá de un estado pasajero, para presentarlo como una condición extendida en el tiempo y muy común en nuestra era.
La autora nos habla del aburrimiento como una condición profundamente arraigada en la experiencia humana contemporánea, con aristas e impacto en dimensiones psicológicas, sociales y existenciales. Un fenómeno que denomina como aburrimiento situacional cronificado, producto de contextos laborales, sociales e institucionales restrictivos para el esparcimiento, reflexión, autoconocimiento y descanso, indicando que esta condición prolongada en el tiempo deriva en cuadros depresivos y riesgos para la salud mental, así como la interacción social. Nos propone, también, que el aburrimiento es un síntoma de una interacción dañada con el entorno, que debe ser escuchado y comprendido en lugar de simplemente evitarlo a toda costa.
Las opciones de esparcimiento actuales se han dinamitado debido a las formas de producción digital, en ellas podemos encontrar una oferta repetitiva del consumo de entretenimiento masivo en plataformas de contenido (música, series, cine, videojuegos, anime y libros) con un número ingente de posibilidades o productos, pero todas con la misma salida o resultado, todas en el mismo formato y condiciones. Una oferta absurda que, sumada al popular discurso de disfrutar la existencia como un constante estado de vivir al día con la experiencia global, nos lleva a buscar ser parte de estos contenidos y lo que generan en el sententia communis u opinión colectiva, apuntando a estados emocionales y sociales complejos cuando este satisfactor no llega.
Lo anterior se vuelve agobiante a partir del denominado Fear of missing out (FOMO), esta ansiedad por estar presentes de alguna forma en el tema vigente y tener algo qué decir al respecto, uniformados en aquello que ocupa nuestro tiempo, ya no sólo en los terrenos de la producción de capital sino en las actividades y contenidos a los que dedicamos nuestro tiempo y energía fuera de la dinámica de producción. El mayor logro del capitalismo ha sido que además de encontrar la forma de introducir sí o sí, estrategias de generación de capital dentro de la jornada laboral, lo hace también fuera de ella, adiestrándonos para delegar a un algoritmo nuestra capacidad de decisión sobre qué contenido realmente deseamos consumir, con cuál nos identificamos en nuestro contexto real y, sobre todo, la posibilidad de preguntarnos si realmente necesitamos consumir, o más importante, ¿por qué nos sentimos aburridos?
Si bien la autora orienta su reflexión al terreno de la vida sociocultural, la psicológica y las dificultades que encontramos al tener que cuestionarnos a nosotros mismos, el tema toca las costas de la isla del videojuego. Quienes los consumimos estamos insertos en esta dinámica, esa necesidad de estar al día en el título más reciente para formar parte del denominado hype en torno al mismo, para poder participar del tema grupal cuando idealmente, en nuestro grupo de amistades tengamos que hablar de ello, pero también sucede que no contamos con un grupo de amistades con las cuales compartir este particular gusto y nos encontramos con el panorama aún más vacío de las redes sociales, donde otros sujetos en la misma situación generan intercambios de opiniones, discusiones y más. Todo entre personas totalmente desconocidas, nuestra necesidad de validación sobre la experiencia nos lleva a buscar eco en alguien que no conocemos realmente y cuya opinión posiblemente viene desde un contexto muy distinto al propio. Esto se ha vuelto tan común que ya no nos permitimos hacernos las preguntas esenciales ¿tengo que consumir aquello que está en boca de todos actualmente y validar mi experiencia?
Claramente el tema es complejo, lo bastante amplio y particular como para limitarnos a enunciar cómo opera en algunos casos y conectarlo con dos conceptos que forman parte de nuestras dinámicas de consumo y producción cultural desde hace mucho tiempo, pero que posiblemente no habíamos escuchado antes, la narrativa transmedia y el prosumidor. El primero se refiere a la posibilidad que tiene un producto cultural de expandirse a otros medios fuera de su versión original. Un ejemplo paradigmático es la obra de fantasía épica de J.R.R. Tolkien, El señor de los anillos (1954) que aparece por primera vez en formato de libro y trasciende a otros medios como la animación, el cómic, el teatro, el cine, el videojuego, las series de televisión, audiolibros y las emisiones de la BBC en radio, todo esto a lo largo de 70 años, conformando así un universo transmedia exitoso globalmente.
Por otro lado, el prosumidor, se puede intuir que es un conjunto de palabras entre productor y consumidor: personas que, además de consumir un producto cultural, forman parte activa de su producción, fanfics, fanarts, fanvids, todas esas producciones hechas por fans que amplían el alcance de la obra original, ya sea planteando escenarios alternativos o abordando partes de la obra que no han sido producidas aún oficialmente. Incluso los memes forman parte de esta categoría, en tanto que alimentan o expanden elementos del lore o personajes. Finalmente, los prosumidores enriquecen la narrativa en torno a distintos medios o multimedios, ampliando el alcance a nuevos públicos y comunidades.
Hasta aquí se ha presentado un problema que a todos nos atañe, el aburrimiento y cómo un abordaje del mismo que no responda a las necesidades particulares puede derivar en conflictos socioemocionales e incluso de salud mental. Ahondemos en el tema a partir de otra faceta del aburrimiento, esa que se da dentro del mismo consumo de entretenimiento, particularmente en el terreno de los videojuegos ¿te ha pasado alguna vez que dejaste un videojuego a medias… sin saber por qué?, ¿qué pensarías si te digo que el aburrimiento en videojuegos no es un problema del jugador, sino un fallo de diseño narrativo? La industria actual pasa por una crisis de engagement justo cuando se encuentra en su punto económico más alto, según datos de la Game Developers Conference (GDC), Nielsen y estudios de retención de plataformas como Steam, la tendencia habla de que un 60% de jugadores abandona un juego en las primeras dos horas y uno de cada tres personas que compra juegos denominados AAA no supera la mitad de la historia.
Estos datos son importantes para una industria que pierde billones anuales por esta razón, la denominada fatiga narrativa es el enemigo silencioso a combatir. La fatiga narrativa ocurre cuando el jugador pierde la conexión emocional con el mundo del juego. No es aburrimiento por falta de acción, es decir, no es un tema de géneros, sino que hay una desconexión entre lo que se cuenta y la persona a la que va dirigido, no es una ausencia de la mecánica sino el colapso del relato tradicional en una era en la que encontramos contenidos transmedia en cualquier dispositivo y de manera inmediata. Repetición de eventos sin un propósito claro en la narrativa, personajes carentes de un arco emocional o personal, mundos visualmente ricos pero vacíos de sentido o tutoriales innecesarios -pensados en simplificar las mecánicas para ampliar el público impactado- que rompen el flujo y ritmo del juego.
Hay tres criterios que se deben cumplir para considerar exitoso un contenido transmedia; inmersión, extracción y continuidad. La inmersión busca introducir al consumidor en el mundo creado y sus posibles universos, la extracción saca elementos del universo a otros medios (comics, podcast y demás) permitiendo que la historia viva fuera del juego y finalmente, la continuidad que vincula todos los medios alcanzados de manera coherente y que enriquece la creación base.
Pensemos en sagas donde la historia principal funciona por sí misma, que no depende de otros medios, sino que estos medios secundarios amplían lo que ya está planteado en su esqueleto. Experiencias donde el jugador sea algo más que el héroe, donde se le permita explorar con la finalidad de generar una conexión y que esta exploración sea premiada con fines de engagement. Historias que permiten la participación y creación de su comunidad, universos cuyo lore y personajes permiten las teorías de los fanáticos en distintos medios y su congruencia interna siempre es respetada. Veamos algunos ejemplos de sagas transmedia exitosas en el videojuego.
The Witcher
Saga que inicia en el formato del libro, luego al videojuego y de ahí el salto a la serie de televisión y los cómics, cada medio da un peso diferente a los personajes y los profundiza, generando un universo amplio e inacabable. El videojuego incrementó en un 180% sus ventas con la salida de la serie y esta a su vez, llevó espectadores nuevos al videojuego y a los libros.
Destiny
El videojuego es la creación original y debido a su éxito da el salto al formato de libro con el Grimoire, luego vienen los podcasts y finalmente los juegos de realidad alternativa (ARG), formatos narrativos en los que la ficción se despliega a través de canales del mundo cotidiano -redes sociales, correos, llamadas, apps, espacios físicos- y donde la historia avanza en respuesta directa a lo que los jugadores hacen. No hay una pantalla que lo contenga, ya que el juego ocurre en todas partes.
Cyberpunk 2077
Originalmente surge en el manga y se populariza con el videojuego, le sigue la serie animada Edgerunners y debido a su éxito, la ampliación con el DLC. Según datos de CD Project Red en sus informes financieros, Edgerunners revitalizó un juego que recibió retroalimentación negativa en su salida, al grado que los nuevos jugadores llegaron buscando a Lucy y David, personajes de la serie que incrementaron el engagement con el juego en un 200%.
LEGO El Señor de los Anillos
No hay mucho que decir al respecto, debe ser una de las sagas más influyentes de la producción cultural de medio siglo a la fecha. Particularmente, en las versiones LEGO de sus videojuegos, encontrarás una aproximación humorística de la historia y personajes, con una estética infantil, detallada y divertida que se basa en lo mostrado por la trilogía original del cine. Excelente para acercar a las infancias a una obra tan extensa. Como dato adicional, el creador de The Legend of Zelda una saga de videojuegos de por sí icónica, inspiró buena parte de su universo en El señor de los anillos según declaraciones de él mismo en 2003.
En conclusión, claramente hay muchos factores alrededor del fenómeno del aburrimiento, entre ellos una lógica de consumo y mercadotecnia evidentes. Pero ¿cuál es la alternativa del adulto con el objetivo de cuidar a nuestros adolescentes o infantes? no se trata de evitar que las infancias y adolescencias se aburran, sino de acompañarlos en el proceso de encontrar opciones y enriquecer su experiencia a partir de lo que hay en su entorno. De pasada, podemos fortalecer un vínculo familiar y posiblemente entendamos las razones por las que tal o cual producto es tan popular.
Debemos entender que de manera natural van a consumir aquellos productos que dominantemente aparezcan en su entorno, y que no debemos ni podemos negarles esto, pero podemos establecer límites sanos a partir de ejercicios de autoconocimiento y explorar alternativas. Lo más evidente sería, por ejemplo; si a mi hija/hijo le gusta Harry Potter por las películas, dar el salto a las novelas, al fanfic que explora la personalidad de los personajes secundarios, a analizar juntos las motivaciones de los mismos y cómo eso se puede encontrar en situaciones de la vida cotidiana. Es decir, convertir el evento en un recurso de aprendizaje.
Finalmente, recordar que todas las formas de producción cultural trascienden su objetivo inmediato al abordar temas de la realidad o reflejarla en tonos más o menos sutiles. A su vez, ser prosumidores de ellas nos convierte también en generadores de cultura y permite reflexionar sobre aquello que nos rodea. No olvidemos la importancia de preguntarnos sobre las razones de nuestros consumos y la contextualización de los mismos. Gracias por llegar hasta acá y nos vemos en la siguiente.




