El Gobierno de México incluyó en el Paquete Económico 2026 un impuesto especial del 8% a los videojuegos con contenido violento o para adultos, aplicable tanto en ventas físicas como en servicios digitales. Esta medida se suma al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), donde ya se encuentran gravados productos como refrescos, tabaco y apuestas. La presidenta Claudia Sheinbaum ha defendido el nuevo gravamen como un mecanismo de prevención y de protección a menores de edad, más que como una prohibición.
La justificación: violencia, menores y hasta temas de seguridad
El gobierno plantea que este impuesto busca desincentivar el consumo de videojuegos violentos y fomentar un consumo más consciente. En el documento entregado a la Cámara de Diputados se explica que la medida pretende “inhibir” la compra de títulos clasificados como C y D en México, equivalentes a la clasificación Mature (M) de la ESRB. Sheinbaum también vinculó la medida con temas de seguridad, resaltando la importancia de la supervisión parental en el acceso y uso de estos juegos.
El estudio que usó Hacienda para defender el nuevo impuesto
La propuesta cita un estudio de 2012, elaborado por José Moncada Jiménez y Yamileth Chacón Araya, que relaciona los videojuegos violentos con un mayor nivel de agresión en adolescentes, además de efectos negativos como ansiedad y aislamiento social. La Secretaría de Hacienda destacó que el gravamen se considera un “impuesto saludable”, con el propósito de internalizar los costos sociales y de salud asociados al consumo de este tipo de entretenimiento.
¿Cuánto subirán los precios de los videojuegos en México?
De acuerdo con estimaciones oficiales, el nuevo IEPS a videojuegos violentos permitirá recaudar 183 millones de pesos en 2026, recursos que se destinarán a programas sociales e infraestructura. El impacto en los consumidores será directo: un videojuego de $1,199 pesos con clasificación “M” aumentará a $1,249 pesos con el impuesto. El encarecimiento promedio rondará los 50 pesos por título.
Un mercado millonario en México
México es actualmente el décimo mercado mundial de videojuegos y el primero en América Latina, con más de 76 millones de jugadores activos y un valor de 2,300 millones de dólares en 2024. Según la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales, los géneros más consumidos son disparos y peleas, con una fuerte presencia incluso entre niñas y niños. Esto explica la preocupación oficial, ya que títulos como “Call of Duty” o “GTA VI” forman parte de los más demandados y serían afectados por el gravamen.




