Videojuegos como arte
Es difícil encontrar quién discuta -en contextos urbanos actuales- el valor artístico de una escultura hiperrealista expuesta en un museo, una sonata del periodo clásico interpretada por una orquesta o sobre el peso narrativo de Rayuela (1962) de Cortázar y su impulso al llamado Boom latinoamericano. Podemos encontrar discusiones, eso sí, sobre qué puede ser considerado artístico y qué no, sobre el valor del arte en función de su contexto, la hegemonía europea, los distintos tipos de experiencias estéticas y el valor educativo y de agencia que las prácticas artísticas ofrecen.
De entre todas estas discusiones emplazadas en el mundo contemporáneo, tal vez la más recurrente, es aquella que propone mantener un método y criterios derivados del mismo para definir lo artístico en nuestros tiempos. No tenemos la guía espiritual de la arquitectura medieval, ni la búsqueda de la perfección técnica y los valores humanistas del renacimiento, ni siquiera la intención de buscar constantemente una esencia, que fue el motor de la modernidad y sus vanguardias. Tal vez deberíamos partir de que justamente no vivimos ya en esos tiempos, los valores culturales, sociales y particulares, no apuntan actualmente a un solo norte, debido en buena medida a la globalización, a la disolución de las fronteras culturales a través de los medios de (des)información, del internet y su inmediatez, esa posibilidad que tenemos actualmente, de poder presenciar “en vivo” una guerra y sus consecuencias, al tiempo que podemos scrollear y encontrar en seguida un programa de concursos sobre elaboración de pasteles.
¿Cómo podríamos definir actualmente lo artístico, ante este panorama?, claramente es complicado pensar el arte en nuestros tiempos, en los que converge el detalle técnico con el desparpajo, los valores clásicos con la irreverencia, la experiencia individual con la sed de colectividad (paradoja llevada al extremo en las redes sociales) y finalmente, lo universal con lo particular. Por si esto fuera poco, aparece por ahí el videojuego, como otra forma de producción cultural que cumple con todo lo mencionado y lo hace -inicialmente- sin aspiraciones de reconocimiento o elevación artística, el motor del videojuego fue, -y debería ser siempre- la diversión.
Pero sucede que, a partir de su popularidad y naturaleza, el videojuego se va especializando y redefiniendo, lógicamente, al avanzar a la par de la tecnología los saltos en estas redefiniciones han sido más cortos que los de las artes reconocidas, pensar el videojuego como forma de producción cultural, nos remite a sus inicios en los 50’s del siglo pasado, 75 años después, hay en torno a él una industria y una popularidad sin precedentes, que ha desplazado en el consumo cultural y de manera individual a otras formas de producción, incluso aquellas entendidas como arte. Pero… ¿el videojuego es arte? La respuesta a esta interrogante ha ocupado distintos espacios y reflexiones, principalmente foros en los que, a partir de su estado actual, identifican la integración de otras disciplinas artísticas a su ADN así como una ejecución técnica pulida, a su vez, puede abordar temáticas tanto universales como específicas, puede ofrecer una narrativa individual o colectiva, y sin duda, genera experiencias estéticas diversas. Aún así, no es considerado como un arte en sí, a pesar de compartir (permítanme la analogía) una carga cromosómica muy grande con el cine, que integra también otras disciplinas artísticas.
Si bien, una buena cantidad de videojuegos han sido expuestos en museos como obras de arte, títulos como Pac-Man, Another World y Portal en el MoMA (Museum of Modern Art) o The legend of Zelda, Metal Gear Solid y Mass Effect en el Smithsonian American Art Museum por mencionar algunos, su recepción siempre ha sido polarizada, hay quienes les consideran explícitamente arte y quienes les consideran parte de esa nueva oleada de arte “contemporáneo” (dicho con un dejo de rechazo y una pretenciosa superioridad en la valoración estética), el videojuego en el museo es entonces, una presencia no solicitada de la cultura popular elevada a niveles de arte para ciertos sectores de la sociedad.
El carácter de industria que tiene el videojuego y la velocidad con la que se empata a la tecnología, posiblemente sean dos factores a considerar para asumir que ser considerado arte no es una de las aspiraciones de la comunidad, y si así fuera, han creado su propio ecosistema para premiarlo, existen diversos eventos que anualmente reconocen la excelencia y la innovación del videojuego, Game Awards, BAFTA, Golden Joystick, Premios Iris, Equinox LATAM Game Awards, etc. En todos estos eventos de premiación de la industria, el común denominador es encontrar categorías como; mejor dirección, mejor narrativa, mejor dirección artística, mejor banda sonora y mejor actuación, estas mismas categorías, las podemos ubicar para el cine en una también diversa cantidad de eventos que las reconocen, todas y cada una de ellas, consideradas de valor artístico.
Por otro lado, tenemos en los videojuegos, categorías como; mejor juego independiente (producido fuera de los marcos globales de la industria), juegos con impacto (categoría que reconoce el impacto social o de visibilidad ante la diversidad y desigualdad), mejor soporte a la comunidad (un servicio activo que genera valor agregado para quien adquiere el juego) y mejor comunidad. Todas estas categorías reconocen algo más allá de lo artístico y se centran en el contexto sociocultural, algo que se puede impulsar desde el propio videojuego y que, en otras disciplinas consideradas artísticas pocas veces se reconoce, el impacto del mensaje, el ejercicio de empatía ante alguna situación, historia o comunidad que se encuentra en estado de desigualdad por razón de género, raza, religión, posición económica, etc. De tal suerte que, así como podemos encontrar narrativas en el videojuego que ostentan valores de corte bélico, capitalista o de meta relato, igual podemos (y de hecho abundan), los ejercicios de experiencias individuales, incluso intimistas, donde empatizar con el personaje, situación o reflexión, se convierte en parte del diseño, ¿esto entonces sería considerado una experiencia estética?
Desde la perspectiva kantiana en La Crítica del Juicio (1790), la experiencia estética debe ser desinteresada, contemplativa sin intención de serlo, a la vez que debe ser una experiencia armoniosa y significativa sin una finalidad práctica, sumado a un puente abierto y bidireccional entre imaginación y pensamiento, si bien el videojuego es pensado inicialmente como un producto de consumo e incumple desde ahí con la primer premisa de ser desinteresada o contemplativa sin una intención detrás, sí puede ser una experiencia armoniosa y significativa, sí tiende este puente entre la imaginación y el pensamiento, de tal suerte que, encontramos juegos que permiten una experiencia estética más allá del logro de un objetivo, ya sea a partir de exploración, contemplación o la evocación de emociones a partir de un hecho importante en la historia, el vínculo tejido hacia un personaje, la fuerza de una escena o un diálogo que nos lleva a ese estado límite entre la razón y la capacidad de admiración.
A continuación, mencionaré algunos ejemplos de esto, si bien no es posible generar un listado exhaustivo, sí que podemos rescatar algunos títulos que sobresalen como propuestas estéticas e incluso experiencias que rayan en lo que coloquialmente podemos identificar como artístico.
Journey (2012) de Thatgamecompany, que fue el primer videojuego de la historia considerado como arte, ya sea por su propuesta visual, su banda sonora o el hecho mismo de poder ofrecer un viaje para el espectador que raya en la anulación de la experiencia hermenéutica, no hay diálogos, no hay instrucciones, es el jugador ante el mundo que se le propone y todas las posibilidades contenidas en ese mundo.
Shadow of the Colossus (2006) de Sony Computer Enterteinment, un viaje cíclico que recurre al diálogo únicamente con fines descriptivos y que nos presenta una historia épica, combates contra gigantes colosales que se convierten más en un viaje y una experiencia que en algo bélico, un espíritu incansable y un deseo, cuyo significado finalmente nos es revelado con un giro dramático muy fuerte.
Gris (2018) de Devolver Digital, con un estilo minimalista pero artísticamente deslumbrante, nos lleva de la mano a compartir la historia de su protagonista para literalmente, alegrarnos y llenar de color conforme avanzamos un mundo complejo, mágico y diverso, una analogía a las dificultades que la salud mental puede derivar y los cambios emocionales que una experiencia cálida puede detonar.
Limbo (2010) de Playdead, propuesta a blanco y negro con mínima narrativa pero una gran fuerza expresiva, la experiencia de habitar un mundo oscuro e interactuar con sus elementos, evoca las ilustraciones de los cuentos infantiles y es capaz de detonar sensaciones así de genuinas.
Podría extenderme en ejemplos, pero considero que estos son bastante representativos de la idea que me interesa compartir, son además juegos relativamente cortos que bien podrían presentar una alternativa divertida e íntima en contextos familiares como actividad de fin de semana. Espero les puedan dedicar un tiempo y podamos compartir desde esa experiencia, si deben ser considerados arte, o mejor aún, definir si es necesario que esto suceda.




