Evolución de la inteligencia artificial en los videojuegos
En marzo de 1950, Claude E. Shannon publicó en el volumen 41 de Philosophical Magazine un artículo que proponía una rutina de programación para equipos de cómputo que permitiera jugar ajedrez virtual. El texto inicia con una acotación que establece el ejercicio como teórico y de relevancia para entender la posibilidad de establecer respuestas que, basadas en una serie de variables, pudieran ser determinadas como la mejor opción de entre todas las disponibles. A lo largo de diecinueve cuartillas, desarrolla los elementos a considerar para automatizar la lectura de variables, consulta de reglas y determinación de respuestas a partir de los datos que un supuesto oponente le podría presentar. Si bien esto no constituyó en su momento un videojuego en sí mismo, es uno de los primeros ejercicios de aplicación de problemas lógicos a un sistema que pudiera ser considerado inteligente al poder desarrollar una aparente capacidad de elección. La extensión y revisión del artículo previo a su publicación, llevó cuatro meses, algo que a un modelo de IA actual le toma cuatro segundos desarrollar (hice la prueba con la versión gratuita de ChatGPT) y no sólo es capaz de entregar la rutina, sino que le agrega arquitectura y código específico para distintos lenguajes como Python, C++ y Java por mencionar algunos.
La Inteligencia Artificial (IA) ha cobrado una relevancia sin precedentes para el ámbito público en los últimos años -al volverse más accesible que nunca antes- desde las aplicaciones empresariales hasta su presencia en dispositivos móviles para el ciudadano común y el hecho de que su uso se ha diversificado casi a cualquier área que tenga relación con tecnología o procesos, impactando a su vez importantes aspectos socioeconómicos más allá de la mera practicidad. Pero en el caso de los videojuegos, el concepto de IA es familiar, incluso antes de su popularidad se hablaba de inteligencia artificial en videojuegos y ya era ampliamente utilizada, de hecho, en sentido estricto, el desarrollo de la inteligencia artificial actual se potenció en buena medida a partir de la programación lógica en videojuegos, permitiendo la implementación de modelos diversos que, en función del título (videojuego) y objetivo del mismo, se orientaban ya sea a la manifestación de respuestas inteligentes o adaptativas a partir de la toma de decisiones, incluso con usos puntuales en simulación.
Claramente, los avances tecnológicos han permitido un crecimiento exponencial de este vínculo, mayor capacidad de procesamiento implica mayores posibilidades para estos modelos, llevándonos al momento actual. Los cuarenta y siete padres de la IA en aquel campamento universitario de verano en que se desarrolló la conferencia de Dartmouth (1956) nunca se imaginaron que el proyecto de máquinas inteligentes en el que trabajaron informáticos, psicólogos y matemáticos, sentaría las bases para que hoy podamos generar imágenes animadas a partir de una imagen estática, simular entornos realistas a partir de una indicación o replicar la voz de cualquier persona con sólo una grabación de la misma.
Estas funciones están actualmente disponibles para un amplio sector de la población y están moldeando la vida cultural, económica, educativa e incluso política del mundo globalizado. Considero necesaria la siguiente acotación: en este espacio nos movemos bajo la premisa de que los videojuegos son más que un juego, sin embargo, no podría profundizar en estos temas como me gustaría, debido a la naturaleza y extensión de esta columna, por lo que me remito a recomendarles -por el momento y mientras vamos desgranando este elote- un chapuzón a la Revista digital TIES y el Foro: Horizontes de investigación sobre la Inteligencia Artificial desde las Ciencias Sociales de la UNAM y COMECSO disponible en YouTube. Posteriormente iremos tocando estos tópicos de manera particular y siempre desde el vínculo posible que tiende el videojuego.
Exploremos a continuación y de manera breve la historia de la IA en el videojuego y los que a título personal considero como avances que han marcado significativamente este vínculo, permitiendo generar experiencias innovadoras en títulos diversos y retroalimentando los modelos que permitieron llegar a la IA que actualmente conocemos dentro y fuera del videojuego:
Pac-Man (1980)
El popular juego de NAMCO que marcó a una generación entera y sigue vigente en la actual a partir de establecer patrones de comportamiento para los fantasmas como respuestas a las decisiones del jugador y las condiciones del juego, perseguir, huir e incluso generar una estrategia para reducir las posibles decisiones del jugador en el laberinto, son ejemplos claros de esta inteligencia -o de nuestra incapacidad para evitarlos y frustrarnos- y las posibilidades iniciales que ofrecía.
Doom (1993)
El juego más popular de ID Software sin duda, presentó por primera vez enemigos que tenían la capacidad no sólo de perseguir, sino también de buscar la ubicación del jugador para poder eliminarlo, derivando en una experiencia frenética para su tiempo y una dificultad marcada, sellos que mantiene en todas sus entregas y que le han permitido seguir vigente en tiempos actuales como una de las franquicias más populares de la historia.
The Sims (2000)
Desarrollado por Maxis, es un ejemplo paradigmático de una inteligencia capaz de emular comportamientos sociales y planificación sobre los mismos, a partir de controlar la vida virtual de personajes en contextos cotidianos y urbanos. Es posiblemente el juego más popular en este apartado y uno de los saltos en complejidad lógica más significativos, también uno de los primeros que llevó a la discusión el tópico sobre la virtualización de experiencias de vida y las consecuencias sociales de esto.
Left 4 Dead (2008)
Valve ha hecho muchas cosas bien para la industria del videojuego, desde su política de atención al usuario hasta su plataforma y hardware, pero no se queda ahí, ha generado títulos emblemáticos, y si bien Left 4 Dead no es su título más famoso, sí es uno en el que pudieron ofrecer una dificultad que se adapta a las capacidades del usuario, este nivel de adaptación y respuesta era inexistente en décadas anteriores, al menos con esa “sensibilidad” que lograba superar los sistemas rígidos de normas lógicas de base, para permitir una flexibilidad que presentara una experiencia particular a distintos niveles de habilidad. ¿Hay algo que no haga bien este muchacho?
Minecraft (2009)
No hay mucho que pueda decir de Minecraft que no se sepa ya, es un juego relativamente contemporáneo que permite la generación de objetos, estructuras, ciudades, tecnología y sistemas aparentemente, sin límites. Al grado que ha sido utilizado como laboratorio de entrenamiento para modelos de IA ya que es una simulación del mundo real que permite presentar riesgos y peligros virtuales a los modelos de aprendizaje. No es que sea mejor que una IA, sino que se convirtió en una suerte de patio de juegos para ellas, donde pueden tropezar -simbólicamente hablando- y aprender de sus caídas.
No Man’s Sky (2016)
El juego que prometió universos enteros creados de forma procedural y que decepcionó a su salida, actualmente, se han pulido muchos de estos errores y se acerca cada vez más a la promesa inicial, pero… ¿qué es el diseño procedural? Pues de manera breve podemos decir que son un montón de algoritmos matemáticos funcionando simultáneamente para generar universos, planetas, geografías, fauna y elementos de manera automática y sin un diseño previo, básicamente, esos algoritmos se convierten en diseñadores de esos universos con más de -agárrense a donde puedan para no caerse- dieciocho quintillones de planetas posibles. Pero claro, algo tan ambicioso no iba a salir bien a la primera, ni a la segunda, incluso actualmente se puede cuestionar qué tanto es diversidad y qué tanto repetición, pero vaya que es un ejercicio de automatización increíble.
Baldur’s Gate 3 (2023)
JUEGO DEL AÑO 2023 –cof… toma eso The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom cof…– y no de manera gratuita, lo que hizo Larian Studio con esta tercera entrega del popular juego de combate por turnos al puro estilo Dungeons and Dragons es simplemente impresionante. El uso de la IA al interno del juego no se limitó a un gameplay tradicional, que, si bien se basa en reglas, algoritmos y toma de decisiones como históricamente se ha hecho, incluyó también el uso de IA para enemigos y aliados, permitiendo que las posibilidades tácticas y la resolución de conflictos llegara a niveles sin precedentes para los denominados árboles de decisiones, es decir; en BG3 puedes resolver el objetivo de una misión mediante combate tradicional, o dejando caer una lámpara sobre tu enemigo, o volviendo a sus aliados en su contra, o haciendo que se enamore de ti -independientemente de sexo, raza o especie-, y esto sólo paro mencionar algunas de las opciones más populares, lo anterior, debido a que tanto tus aliados como tus enemigos, son capaces de tomar sus propias decisiones y responder a los estímulos que tú les vas generando y el impacto de los mismos en el contexto del juego. Pero… ¿Qué eso no se venía haciendo en otros juegos ya…? Sí, objetivamente hablando, pero nunca antes en esta magnitud y lo más sorprendente es que no se utilizó una tecnología procedural, el equipo de desarrolladores programó todas y cada una de las posibilidades que encuentras en el juego, desde la más lógica hasta la más absurda, claro, dentro de los límites del mismo. Sin duda el juego más relevante de su año y el estudio más congruente con el usuario, a fecha del año pasado seguían generando actualizaciones, todas ellas gratuitas y no sólo como correcciones, sino agregando nuevo contenido a solicitud de su base de jugadores. Más estudios como Larian y más juegos como BG3, por favor.
Hasta aquí dejamos esta breve aproximación al vínculo entre IA y videojuegos, como antes se dijo, es un tema amplio y con aristas muy particulares que merecen reflexiones serias. Hoy nos enfocamos en hablar de la IA en el gameplay, sin embargo, resta abordar la IA en el desarrollo de videojuegos y las implicaciones que esto tiene para artistas y trabajadores de una industria en auge que mueve millones de dólares anuales. No dejen de disfrutar de las experiencias que ofrece el videojuego, tampoco dejen de reflexionar sobre las implicaciones de una tecnología que ha prosperado exponencialmente en corto tiempo, su relación con la economía global, así como en los procesos de socialización y aprendizaje; todo esto mientras nos ayuda a generar un resumen de la historia de México y América Latina en términos de acumulación de capital y explotación de recursos, muy ad hoc… recuerden que nada es gratuito, no en los videojuegos, no en el entretenimiento, no en el día a día. Desde aquí les dejo un abrazo fuerte y espero que nos encontremos en la siguiente.




